Competir: Cómic Social 365 – Récord Guinness

"El aprendizaje en equipo es el proceso de alinear y desarrollar la capacidad del equipo para crear los resultados deseados por sus integrantes. Se construye sobre la disciplina del desarrollo de una visión compartida. También se construye con maestría personal", Peter Senge.

 

 

Introducción

 

Según el aporte de una gran cantidad de estudios y experiencias, la enseñanza me-diada por computadoras lidera un gran cambio en la escuela, los profesores, los estudiantes y, en última instancia, la sociedad en su conjunto.

 

No sólo origina cambios en la constitución de la organización escolar, sino que además favorece el aprendizaje de los estudiantes al promover habilidades de alto orden de pensamiento crítico, autonomía en el aprendizaje, colaboraciones más efectivas y habilidades sociales personales y de grupo.

 

Por otra parte, se afirma que: "Esta modalidad permite el trabajo de estudiantes que no están cercanos geográficamente y que por esta razón los resultados que se obtienen pueden ser más ricos que los obtenidos en colaboraciones cara a cara" (Cabrera Murcia E.P., 2004).

 

El trabajo colaborativo incrementa:

 

1. El aprendizaje de cada uno debido a que se enriquece la experiencia de aprender

 

2. La motivación por el trabajo individual y grupal.

 

3. El compromiso de cada uno con todos, la cercanía y la apertura.

 

4. Las relaciones interpersonales.

 

5. La satisfacción por el propio trabajo

 

6. Las habilidades sociales, interacción y comunicación efectivas.

 

7. La integración grupal.

 

 

Los modelos de aprendizaje colaborativo proporcionan a sus participantes el incremento de:

La capacidad de resolver problemas de forma creativa, a partir de estrategias de negociación y mediación y la búsqueda cooperativa de alternativas.

 

Oportunidades para aprender a "ponerse en el lugar de otros" y genera empatía hacia los compañeros. No sólo se aprenden conceptos, sino también actitudes y valores.

 

Oportunidades de éxito a todos los participantes, por lo que mejora el rendimiento y el compromiso con el grupo.

 

 

La motivación.

 

Estrategias y procesos mentales de alto nivel que suponen un reto tanto intelectual, afectivo como conductual para el participante.

 

Para que el aprendizaje colaborativo funcione bien, es necesario incorporar explícitamente algunos elementos esenciales:

 

La noción de interdependencia positiva

La conciencia de la responsabilidad individual y grupal.

La interacción estimuladora entre los miembros.

 

Es requisito para el aprendizaje colaborativo que se aprendan determinadas prácticas interpersonales y grupales. Enseñar procedimientos, destrezas y estrategias constituye un contenido relevante de la enseñanza escolar. "Este tipo de aprendiza-je dialógico facilita el desarrollo de aquellos procesos cognitivos como la observación, el análisis, la capacidad de síntesis, el seguir instrucciones, comparar, clasificar, tomar decisiones y resolver problemas, en los que la interacción enriquece los resultados y estimula la creatividad" (Calzadilla María Eugenia, 2002).

 

Es importante que los alumnos desarrollen habilidades sociales como las siguientes: conocimiento y confianza entre los miembros del grupo; comunicación precisa evitando ambigüedad; respeto, aceptación, apoyo de unos a otros y solución de conflictos de forma constructiva.

 

Por otra parte, el aprender en forma colaborativo permite al individuo recibir retro-alimentación, lo que facilita la aplicación de estrategias metacognitivas para regular su desempeño. El trabajo colaborativo, por ejemplo, obliga a los alumnos a chequear la propia comprensión de la tarea discutiéndola con otros, promueve la enseñanza de las estrategias que cada uno sabe al compañero contribuyendo a explicitarlas y hacerlas cocientes, amplía nuestras capacidades creativas al operar con diferentes estrategias propuestas por el grupo, incita a reflexionar sobre el proceso de toma de decisiones, fomenta el análisis de puntos de vista diversos para confrontar soluciones o vías de solución alternativas, demanda la evaluación del éxito o fracaso obtenido tras la aplicación de las estrategias, etc.

 

Competir es una empresa argentina experta en soluciones innovadoras para la generación, gestión y capitalización del conocimiento a través de las nuevas tecnologías. Creó una red social educativa llamada Aula365® a través de la cual se planteó el desafío de extender los beneficios del aprendizaje colaborativo para niños en edad escolar. Para lograrlo, implementó una iniciativa para que sus usuarios de toda América Latina crearan juntos el Comic Colaborativo más grande del mundo (con la verificación de Libro Guinness de los Récords).

 

 

Escenario / Problemática

 

Los niños en edad escolar (miembros de la generación de nativos digitales) tienen una relación activa y dinámica con la tecnología, pero, a su vez, una muy baja utili-zación de ella en entornos educativos:

 

Son nativos tecnológicos y sienten que no pueden vivir sin la tecnología, pero tienen una predisposición natural a utilizarla para fines lúdicos y en menor medida para entornos educativos.

 

La mayoría necesita profundizar el aprendizaje sus habilidades colaborativas.

 

Ellos son los forjadores de las pautas de interacción, de lo que se desprende la necesidad de hacerlos aprender en forma participativa.

 

En relación a los docentes, los alumnos perciben en éstos poca o nula interacción con las tecnologías que ellos utilizan y por su parte los docentes perciben que si los chicos tienen problemas en relación a las TIC y dispositivos, ellos no tienen que intervenir.

 

Las redes sociales son una de las tecnologías más usadas por ellos y en éstas se nota una ausencia casi total de colaboración educativa.

 

Las redes sociales son percibidas como un espacio público donde se muestran, expresan y encuentran pero no dónde pueden interactuar persiguiendo un fin común.

 

 

 

Objetivos y estrategia de la acción

 

Objetivos

 

Fomentar la utilización de nuevas tecnologías aplicadas al aprendizaje.. Aula365 siempre está a la vanguardia de tecnologías, para incluirlas en el área de la educación, lo podemos ver con 3D, RA y QR.

 

Aula365 es la realización del uso de nuevas tecnologías y una filosofía educativa distintiva para la educación “emocionar para crear”. Aula no es un lugar de educación tradicional llevado a la web 2.0, acuérdense de Los Creadores, son el centro de Aula.

 

Posicionar a Aula365 como la mayor red social educativa de habla hispana.

 

Asociar a Competir con: Educación online, Alfabetización digital, Reducción de la brecha digital, Educación Colaborativa, Capacidad argentina for export.

 

Transmitir la filosofía que tiene Aula365, que los chicos construyan, puedan co-crear, compartan, participen y se emocionen.

 

 

Estrategia

 

Este tipo de producción, se enmarca dentro de la búsqueda de una “inteligencia colaborativa” que se viene proponiendo a partir del surgimiento de la nueva Web 2.0.

 

La red social Aula365, cuenta actualmente con más de 2.000.000 de usuarios en el mundo, y más de 350.000 en Argentina. Está encargada de brindar apoyo escolar a alumnos y padres, con contenidos referidos a las cuatro áreas básicas de enseñanza: Lengua, Matemática, Ciencias Naturales y Ciencias Socia-les, además de inglés e italiano, alineados a los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios contemplados los Programas curriculares educativos de los diferentes países de Iberoamérica. La cantidad de usuarios y los contenidos provistos la posicionan como el servicio de apoyo escolar más importante de habla hispana.

 

El webcomic “Aventuras en el mundo del futuro” estuvo compuesto por 20 capítulos que se publicaron cada 15 días, en el sitio de Aula365.

 

La estrategia principal fue plantear a los usuarios de la plataforma la creación de un webcomic como “protagonistas de la historia”, decidir sobre los personajes y sobre el argumento.

Una de las bases de esta estrategia fue crear un compromiso con los usuarios, invitándolos a participar con Competir en la búsqueda de lograr el Record Guinness, comprometiéndolos con el seguimiento de la historia.

 

Las diferentes temáticas que abordó el cómic social 365, buscaron integrar la diversión de crear y leer un cómic, con varios tópicos relacionados con el aprendizaje escolar.

 

 

 

Ejecución

 

Sobre la base de este lineamiento estratégico, se realizó la convocatoria a los usuarios de Aula365 para participar del comic colaborativo que buscaría batir el Récord Guinness. Se completó el anunció a través de la plataforma con acciones de comunicaciones y prensa y Relaciones Públicas.

 

Ver: http://goo.gl/17F89

 

El nombre de la historia fue “Aventuras en el mundo del futuro”, y estuvo compuesta por 20 capítulos que se publicaron cada 15 días en el sitio de Aula365.

 

El período duró desde abril de 2011 hasta octubre de 2011 y se registraron un total de 21 capítulos más 7 especiales en el que participaron autores de 78 países, 28 de América, 26 de Europa, 3 de África y 2 de Oceanía (el 40% del mundo).

 

Los países que aportaron más participaron con autores fueron Argentina, México, Colombia y España. Además, se registraron más de 250 mil visitas únicas en todo el mundo.

 

Cómic Social 365 fue creado en un principio solamente para la web, pero finalmente se decidió imprimir 2000 copias. La aparición de los E-comic, como también se los suele llamar, o de las tradicionales historietas digitalizadas tienen la diferencia que permiten pasar de centenares de lectores a millones de internautas potenciales.

 

 

Los participantes

 

Las personas registradas en la red social Aula365 fueron invitadas a proponer dife-rentes finales para cada capítulo nuevo que aparecía. De esta manera, los más vo-tados por toda la comunidad de la plataforma a lo largo de cada semana iban dando comienzo a un nuevo capítulo.

 

Con una cantidad de más de 8000 propuestas, presentadas por 3800 personas dife-rentes para continuar con los diferentes capítulos del cómic, se seleccionaron 81 propuestas que formaron parte del guión, que a través de 21 capítulos y durante 28 semanas crearon el cómic.

 

 

Argumento

 

“Aventuras en el mundo del futuro” comienza en un colegio, con el olvido de uno de sus personajes, de su experimento de biología, para el cual había calentado durante una semana un extracto de meteorito. Al llegar al laboratorio, el experimento se ha-bía transformado en un portal que permitía viajar al futuro. Como toda curiosidad que caracteriza a los chicos, éstos se adentraron en el portal. Una vez en el futuro, las cosas se verían diferentes. La sociedad estaba viviendo un momento de igno-rancia frente a los intereses de un malvado científico, que mediante el miedo busca-ba aumentar su anhelo de poder y dominación. Atravesando diferentes aventuras, los chicos buscarían la forma de dar a conocer al resto de la sociedad, los planes de este científico. Y con la ayuda de un antiguo conocido resolverían el conflicto, llevando la verdad a todo el mundo.

 

Entre los temas que se abordaron a lo largo del comic se pueden encontrar las es-cuelas en el futuro, los experimentos, la vida en el espacio, los alimentos en el futu-ro, los juguetes, las vacaciones, las comunicaciones en el futuro, la vestimenta, los deportes, los líderes del futuro, y diversos temas que buscaron ejercitar la imagina-ción y colaboración de los chicos dentro de una comunidad online moderada y diri-gida a distintas edades.

 

 

El Récord Guinness

 

“Aventuras en el mundo del futuro” fue galardonado con el Record Guinness 2011, al cómic colaborativo con mayor cantidad de autores del mundo, el 8 de noviembre de 2011.

 

El premio fue entregado en Buenos Aires, Argentina, por Ralph Hannah, el adjudi-cador asignado de Guinness World Record, a Pablo Aristizabal, fundador de Au-la365, en representación de todos los usuarios que hicieron posible el record, y a Andrés Tahta, gerente de Marketing de Speedy, la división de negocios de Internet de banda ancha del grupo Movistar.

 

Ver:

http://prezi.com/9iu1i0ndf8tm/el-comic-en-numeros/?auth_key=1c3858243c1f139503998caa53ab91eb1069ab50